ANTROPOLOGIA, CAMBIAMENTO, FRUGALITÀ, INDUSTRIA, INNOVAZIONE, LAVORO, TECNOLOGIA

Dopo i maker, ecco i fixer, nuova frontiera del DIY

Sai come funziona il tuo computer? Sapresti cambiarne l’hard-disk o la scheda madre? E reinstallare il sistema operativo? Domande come queste, per lo meno le prime due, generano inquietudine nell’utente medio di computer, cioè nel 99% delle persone. In aiuto a chi decide di fare da sé, non mancano suggerimenti on-line raccolti da siti come lifehacker o affini. Insomma, a patto di essere disposti a rimboccarsi le maniche, on-line c’è una soluzione per quasi ogni problema legato ai nostri apparecchi elettronici.

Oggi c’è chi, sostenuto non a caso dalla rivista «Wired» (già apripista per il movimento dei maker), reclama la necessità di mettere a punto una filosofia dell’arte di “accomodare” i propri gadget tecnologici. Ecco dunque una nuova etichetta, “fixer”, e un nuovo manifesto, prodotto dal sito web di suggerimenti per la riparazione iFixit. Intervistato da «Pagina99», Miroslav Djuric di iFixit racconta lo spirito dei fixer con queste parole:

«Essere in grado di aggiustare il tuo pc o la tua auto significa sapere di più non solo su quello che fanno, ma su come lo fanno. E instilla in te un nuovo senso di proprietà, che non nasce con il mero atto dell’acquisto».

Fenomeno tutto americano, i fixer sono parenti stretti dei maker, discendenti dell’ampio filone del DIY e, andando più indietro del tempo, dell’Arts and crafts movement di origine anglosassone. Non si limitano a fornire guide on-line per le riparazioni e ad aprire “repair café” sul territorio. Sono anche innovatori dotati di uno spirito decisamente jugaad, capaci di lanciare nel mercato prodotti come la felpa garantita per almeno dieci anni o il mastice attacca-tutto. Al riparare si affianca il ritorno a produrre cose fatte per durare, innestando una controtendenza che punta al consumo sostenibile e al risparmio.

[ illustrazione: particolare di una tavola da La nascita di un sogno, storia a fumetti dedicata al brand Ferragamo dall’illustratore Frank Espinosa ]

Standard
APPRENDIMENTO, CAMBIAMENTO, COLLABORAZIONE, GIOCO, LAVORO, VIDEOGIOCHI

Il videogioco come strumento educativo

Esce finalmente anche in Italia, a dieci anni dalla sua originaria pubblicazione, Come un videogioco. Insegnare e apprendere nella scuola digitale (2003), saggio seminale sui “game studies” dello studioso americano James Paul Gee (docente di studi letterari presso l’Arizona State University).

Il testo mette in gioco i concetti di apprendimento e alfabetizzazione, facendone metro di paragone per un confronto fra l’esperienza del videogioco e quella lezione in classe: siamo proprio sicuri che giocare con un videogame sia sempre una perdita di tempo? E di converso: gli strumenti tradizionali dell’insegnamento scolastico sono ancora efficaci? Queste le domande cui Gee tenta di rispondere col suo percorso videoludico, il cui approdo è rappresentato dall’enunciazione di 36 “principi di apprendimento”, ovvero competenze pratiche e teoriche che la frequentazione dei videogiochi può aiutare a sviluppare.

I videogame, intesi come mezzo di apprendimento attivo e critico, mettono l’utente in condizione di imparare dall’esperienza, di entrare in contatto collaborativamente con “gruppi di affinità” (persone che condividono un medesimo contesto di significati e risorse), di sviluppare abilità di problem solving, di comprendere i meccanismi sociali legati a un determinato contesto di pratiche. Anche se Gee non vi allude, è evidente come lo sviluppo di competenze di questo tipo risulti valido non soltanto in un contesto scolastico, ma anche per la formazione degli adulti. A questo proposito, particolare interesse suscitano le riflessioni legate a ciò che precede o segue il momento della “partita” col videogame: la conoscenza dei “mondi videoludici” che si trasferisce attraverso riviste, siti web, forum, non è individuale ma distribuita, messa in opera attraverso un pensiero pratico e sociale, che porta alla formazione di reti e dei già citati “gruppi di affinità”. La conoscenza è a disposizione di tutti, pronta per essere usata.

Il confronto instaurato da Gee tra l’apprendimento via videogame e gli strumenti tradizionali dell’educazione scolastica si risolve con un bilancio nettamente negativo a sfavore di questi ultimi, che continuano a risultare poco coinvolgenti, troppo astratti e slegati da concrete pratiche di lavoro e condivisione del sapere. D’altro canto, è pur vero che i videogame esplicitamente educativi al momento non sono molti, anche se le grandi potenzialità di questo medium (che del resto si trova ancora a uno stato nascente e poco raffinato) fanno ben sperare per future applicazioni nel campo dello studio, della formazione, del lavoro. L’innegabile pregio dei videogame risiede in ogni caso nel modo del tutto peculiare in cui riescono a favorire apprendimento e sviluppo dell’identità mediante la dimensione del gioco. A questo proposito, l’unica critica che pare lecito muovere al lavoro di Gee è quella di essere troppo spesso sbilanciato verso il fronte “video” e poco verso quello “game”: se i videogame funzionano in un determinato modo è soprattutto perché sono giochi, e quindi la gran parte delle osservazioni fatte risulta valida non soltanto per un gioco giocato davanti a uno schermo, ma anche per ogni attività ludica tout court.

[ illustrazione: immagine dal videogioco Outrun, 1986 ]

Standard
CAMBIAMENTO, CULTURA, FOTOGRAFIA, INDUSTRIA, INNOVAZIONE, LAVORO, MARKETING, TECNOLOGIA

Polaroid e il brand come patrimonio culturale

Come molte grandi aziende del settore fotografico la cui egemonia si è sviluppata nell’era della pellicola ed è stata messa in discussione dall’avvento del digitale (su tutte: Kodak), anche Polaroid ha trascorso anni difficili. L’azienda ha dichiarato bancarotta nel 2001 e poi ancora nel 2009, anni in cui al suo vertice si sono avvicendati ben sei diversi amministratori delegati. Nel frattempo, l’azienda ha perso praticamente tutti i suoi asset conservandone fondamentalmente uno: il brand.

Grazie alla reputazione del proprio marchio, che ancora oggi comunica al grande pubblico i valori in esso instillati dal suo fondatore Edwin Herbert Land (1909-1991), Polaroid ha potuto stabilire una serie di accordi di licenza che hanno portato il brand ad avvicinarsi a nuovi ambiti di prodotto quali quello dei tablet e delle televisioni. Conservando la memoria affettiva dei tre principi con cui Land aveva fondato nel 1937 l’azienda, e cioè visione, condivisione e convenienza, i prodotti che oggi utilizzano il marchio Polaroid cercano – con discutibile successo – di tenere viva l’immagine di un’azienda che purtroppo non ha saputo innovare in relazione ai cambiamenti del contesto. In qualche maniera, Polaroid ha deciso di puntare sullo sfruttamento del suo patrimonio culturale e di non investire nello sviluppo del nuovo.

Per contrasto, il lavoro di Impossible Project, impresa olandese che nel 2008 ha rilevato da Polaroid i macchinari per la produzione di pellicole istantanee, rappresenta innovazione nella continuità. A fronte del completo arresto della produzione di pellicole per le macchine Polaroid, la domanda di mercato – decisamente significativa in una società prona al senso nostalgico del vintage – ha rischiato di rimanere frustrata. Con grande tempismo, Impossible Project ha rimesso in moto la produzione, costruendo una gamma mai così ampia e variegata di pellicole istantanee che, manco a dirlo, si giovano a loro volta del valore emotivo del brand Polaroid.

[ illustrazione: ritratto di Edwin Herbert Land ]

Standard
ARTE, BENI CULTURALI, CAMBIAMENTO, MEDIA, TECNOLOGIA

La “computer art” di Warhol e l’obsolescenza degli artefatti digitali

L’immagine qui sopra risale al 1985 ed è una delle ultime opere di Andy Warhol (1928-1987). È stata realizzata con un personal computer Amiga 1000 ed è rimasta fino a oggi nascosta in un floppy disk.

Warhol fu, insieme alla cantante dei Blondie – e icona dell’underground newyorkese – Debbie Harry, testimonial dell’Amiga 1000. Ne fu anche designer dell’aspetto esteriore e grande utilizzatore. L’Amiga 1000 era per l’epoca un computer all’avanguardia, basato sul più avanzato sistema operativo disponibile (il “workbench”) e capace di rendere a schermo ben 4096 colori (la maggior parte dei computer dell’epoca arrivava al massimo a 16).

L’esistenza di una serie di floppy disk su cui Warhol poteva aver registrato sue immagini è stata nota per lungo tempo, ma fino a poco tempo fa nessuno si era ancora avventurato negli archivi del Warhol Museum di Pittsburgh (Pennsylvania) per scovarli. In questa impresa si è imbarcato un team di ricercatori del “Computer Club” della Carnegie Mellon University. Il loro lavoro sui preziosi e fragili floppy disk ha richiesto ben tre anni di “hacking” e attenta estrazione e conversione dei file. Il risultato del lavoro consiste in 18 immagini inedite, realizzate dal grande artista americano elaborando foto o disegnando direttamente con il mouse. Le immagini hanno una risoluzione di appena 300×200 pixel.

L’aspetto che più colpisce di questa vicenda – al di là dell’ossessione per l’ennesima opera postuma (in questo caso di dubbio valore) di un grande artista – riguarda la curiosa “archeologia digitale” che il recupero delle immagini di Warhol ha chiamato in causa. I tre anni di lavoro sui file sono stati necessari perché oggi, a trent’anni di distanza, i documenti salvati con un Amiga 1000 sono del tutto illeggibili senza l’intervento di un esperto di informatica. La macchinosità di questo processo suscita una constatazione: se, operando un salto indietro nel tempo limitato alla cosiddetta era Gutenberg (sarebbe infatti possibile tornare anche a epoche più remote), diversi esemplari della prima Bibbia stampata a caratteri mobili –  datata 1455 – sono attualmente ben conservati e facilmente leggibili (a patto che si conosca il latino), i file di computer risalenti anche solo a 30 anni fa soffrono di scarse chance di conservazione e, come dimostrato dalle immagini di Warhol, difficilissime possibilità di lettura. In un’epoca in cui tutto il frutto del lavoro e sapere quotidiano risiede su eterei “cloud” e fragili hard-disk, una riflessione sulla conservazione e trasmissione degli artefatti digitali diventa vitale.

[ illustrazione: computer graphics di Andy Warhol, 1985 ]

Standard
BIGDATA, CAMBIAMENTO, CULTURA, ECONOMIA, INTERNET, LAVORO, TECNOLOGIA

L’utopia del “lavoro digitale”

In Who Owns the Future? (2013) Jaron Lanier affronta il tema dell’impatto della tecnologia sulle classi medie da un punto di vista non scontato. Per l’autore americano la questione non è chiedersi se l’automazione stia rubando o meno posti di lavoro, ma piuttosto rendersi conto che la diffusa pretesa di accedere gratuitamente (in maniera più o meno legale) a servizi e contenuti si sta trasformando in un circolo vizioso che danneggia un numero crescente attività lavorative. In altri termini: siccome pretendiamo di avere tutto gratis, accettiamo di buon grado di mettere a disposizione altrettanto gratuitamente quanto disseminiamo nella rete, senza realizzare che questo significa privare di valore il nostro contributo intellettuale. Questa è per sommi capi la tesi di Lanier, il quale paventa una disgregazione sociale di ampie proporzioni: anche ammesso che si possa sopravvivere continuando a deprezzare il lavoro della classe media “creativa” (giornalisti, musicisti, fotografi), sarà difficile farlo se un simile deprezzamento colpirà anche attività considerate primarie dal punto di vista industriale e sociale.

L’utopico antidoto proposto da Lanier è quello di un sistema di micro-pagamenti esteso a ogni nostra attività on-line, dalla ricerca su Google alla recensione di un libro su Amazon. In questo modo, un inedito meccanismo economico a due vie premierebbe di continuo tanto produttori quanto consumatori, permettendo un più adeguato ammortizzamento delle dinamiche dell’economia “informale” diffusa da internet. Quel che la pur affascinante ipotesi di Lanier tralascia di chiedersi è quanti servizi attualmente gratuiti potranno davvero funzionare e sopravvivere all’interno di un simile sistema. E soprattutto: siamo davvero sicuri che la mera produzione e diffusione sul web di dati e informazioni – ché le conoscenze sono ben altro – meriti di essere retribuita? Dare una risposta affermativa significherebbe, oltre che assumere una posizione piuttosto semplicistica e demagogica, accettare implicitamente che la soluzione al deprezzamento del lavoro culturale possa coincidere con un suo livellamento verso il basso. Il che suona come l’argomentazione più preoccupante contenuta nell’intero discorso di Lanier.

[ illustrazione: fotogramma dal film The Invisible Boy di Herman Hoffman (1957)]

Standard
ANTROPOLOGIA, CAMBIAMENTO, CULTURA, ECONOMIA, MOBILITÀ, TECNOLOGIA

Perché ai giovani non interessano più le automobili?

Il possesso di un’automobile ha rappresentato per più generazioni – su tutte quella dei baby boomers – una promessa di emancipazione e libertà. Per i giovani di tutto il mondo, lo status symbol dell’auto ha avuto per lungo tempo pochi rivali rispetto ad altri beni di consumo. Oggi le cose sembrano cambiare: il numero di auto intestate a giovani sotto i 35 anni è calato dal 2007 a oggi del 30%. Dato ancora più rilevante: meno della metà degli individui in età da patente si iscrive alla scuola guida entro i 18 anni, dimostrando di non avere troppa fretta di mettersi al volante. Come spiegare questo mutamento?

Un articolo della rivista «Fast Company» indaga le ragioni di un rivolgimento sociale che pare destinato a diventare sempre più significativo, aggravando la più generale stagnazione del mercato dell’automobile. Il primo fronte di analizzare è quello economico: che la diminuzione di giovani al volante sia da correlarsi ai tempi di crisi? Sembrerebbe non essere così: secondo le stime di «Fast Company», il possesso e l’utilizzo di uno smartphone (compresi i canoni mensili di traffico telefonico e dati) produce costi paragonabili a quelli di un leasing mensile per un’auto di livello medio-economico come una Honda Civic.

In tema di smartphone, è da anni ormai palese che il nuovo status symbol dei giovani di tutto il mondo è proprio il telefono cellulare, accompagnato da altri gadget tecnologici fra cui computer, tablet, videogiochi. La pista da seguire per comprendere il disinteresse verso l’auto sarebbe dunque questa: laddove lo smartphone viene visto come un possesso personale irrinunciabile e del tutto privato, i giovani si mostrano più che ben disposti a condividere un mezzo di trasporto con gli amici, il che congiura positivamente a favore di una mobilità più consapevole. D’altro canto, le logiche dello spostamento e dell’incontro sono in mutazione. L’incontro on-line è non solo un surrogato, ma sempre più spesso un sostituto di quello in presenza e la distanza dell’on-line è lo spazio in cui prendono forma l’identità individuale e le opportunità di confronto intersoggettivo. I bisogni di emancipazione e libertà della generazione Y sembrano dunque farsi molto più individualizzati e virtuali di quelli delle generazioni precedenti. Il che sembra sufficiente a spiegare perché le auto stanno cedendo il posto agli smartphone.

[ illustrazione: fotogramma dal film Dazed and Confused di Richard Linklater, 1993 ]

Standard
CAMBIAMENTO, DIVULGAZIONE, FOTOGRAFIA, MARKETING, TECNOLOGIA

Il fenomeno HistoryInPics e la forza della fotografia sul web

Il recente fenomeno di History in Pictures è a suo modo, oltre che un interessante esempio di imprenditorialità 2.0, una riprova della forza della fotografia riletta, piaccia o non piaccia, ai tempi di Twitter.

La storia è semplice: nel luglio 2013 due ragazzi americani (17 e 19 anni, uno australiano, l’altro americano) esperti di social media lanciano un account Twitter. L’account pubblica foto vintage – di ogni genere, ma anzitutto “belle” – accompagnate da semplici didascalie che offrono un minimo di contestualizzazione (il nome del fotografo è spesso opzionale). A oggi, l’account conta più di un milione di follower e produce dati impressionanti: un tweet viene in media ritwittato più di 1600 volte e aggiunto ai preferiti oltre 1800.

La sorprendente capacità di generare “click” dei due giovani imprenditori è già diventata un caso business osservato con attenzione da più parti. L’uso “spregiudicato” di materiale fotografico coperto da copyright ha a sua volta aperto un fronte polemico non indifferente. In relazione a tutto questo, c’è da chiedersi quanto sia centrale per il successo dell’iniziativa l’uso della fotografia – a ben vedere un certo uso di essa, del tutto coerente con lo spirito vintage e nostalgico che caratterizza molti aspetti della nostra epoca.

Le foto di History in Pictures sono belle, curiose e spesso incorporano un certo grado di valore storico. Tutto questo, impacchettato in una fruizione cui l’utente medio dedica qualche secondo, rappresenta un surrogato del potere attrattivo che una fotografia è in grado di esercitare, anche all’interno di un medium “sbrigativo” come Twitter. Se la fotografia se la cava bene – in termini informativi e conoscitivi – perfino fra un tweet e l’altro, quanto potrebbe funzionare se le se dedicasse un po’ più di attenzione?

[ illustrazione: la foto usata per il profilo Twitter @historyinpics, cioè il ritratto di Abramo Lincoln realizzato da Alexander Gardner l’8 novembre 1863 ]

Standard
ANTROPOLOGIA, CAMBIAMENTO, COLORI, FOTOGRAFIA, SOCIETÀ

Il colore dell’estate italiana degli anni ’80

«Siccome ogni secolo e ogni popolo ha avuto la propria bellezza, noi dobbiamo avere per forza la nostra. E ciò è nell’ordine delle cose».
Charles Baudelaire, Salon del 1846

Dolce Via, nuovo libro del fotografo americano Charles Traub, raccoglie le immagini da lui scattate in Italia nei primi anni ’80. La “dolce via” è ovviamente un gioco di parole felliniano, apparentemente irrinunciabile per un americano in Italia. Ma la dolce via è soprattutto quella percorsa da Traub lungo l’Italia, da Milano a Marsala. È infatti una serie di foto di “via”, di strada, che restituiscono un’immagine degli anni ’80 italiani molto più antica, quotidiana, popolare – e per molti versi povera – di quello che ci si potrebbe aspettare. E calda, ché le immagini di Traub sembrano tutte prese durante sue vacanze estive.

A Traub non interessa l’Italia da cartolina: i “landmark” sono quasi sempre assenti o comunque in secondo piano – salvo, di nuovo per probabili ascendenze felliniane, un ricorrere della Fontana di Trevi. Gli interessa piuttosto cercare il particolare all’interno del quotidiano e per questo gioca molto col colore. Lontano da quello desaturato e “instagrammato” di molta fotografia contemporanea – di cui uno dei principali ispiratori, Luigi Ghirri, è stato amico e mentore di Traub – , il tono di queste immagini è vivido e acceso, soprattutto quando cerca il rosso, colore che emerge fortissimo da molte di esse. Uno dei meriti di questa serie è dunque quello di costruire un’estetica della nostalgia per niente sbiadita ma piuttosto “satura”, che valeva decisamente la pena, a distanza di trent’anni, di tirare fuori dal cassetto.

[ illustrazione: Charles Traub, Roma, 1982 ]

Standard
CAMBIAMENTO, FOTOGRAFIA, INNOVAZIONE, SOCIETÀ, TECNOLOGIA

La fine della fotografia?

Interrogandosi sul senso del guardare oggi alla fotografia come campo di studio, l’artista e autore americano Trevor Paglen pone la questione in questi termini:

«La fotografia è forse divenuta così pervasiva che non ha più senso pensarla come una pratica o un campo di indagine a sé stante. In altre parole: la fotografia, intesa come tropo culturale dotato di senso, è forse finita».

Nonostante la ripetizione dell’avverbio dubitativo, quella espressa da Paglen è un’ipotesi tanto apocalittica quanto potenzialmente fondata. A renderla interessante è anzitutto la sua apparente contraddizione interna: come può la fotografia dirsi finita, proprio nel momento in cui ha raggiunto un’ubiquità storicamente priva di precedenti? Paglen risponde che questo è possibile perché la fotografia, molto semplicemente, sta diventando altro da sé. Si sta trasformando in qualcosa che ha sempre meno a che fare con l’intenzionalità e la ricerca del fotografo/reporter o del fotografo/artista e, al contrario, sempre più a che vedere con l’immediatezza con cui 350 milioni di fotografie vengono caricate ogni giorno su Facebook e – soprattutto – con la spersonalizzata autonomia con cui milioni di occhi digitali catturano continuamente immagini del nostro mondo.

Per dar conto di questa mutazione, Paglen propone di focalizzarsi sugli apparati che rendono possibile la fotografia e utilizzare per descrivere il “sistema” complessivo cui essi fanno capo l’espressione “seeing machines” (citando esplicitamente Paul Virilio ma evocando tacitamente anche l’era delle macchine di cui Moholy-Nagy è stato profeta). A detta di Paglen, quello delle “seeing machines” è un campo di studi ancora tutto da esplorare, per dar conto del quale le classiche riflessioni sulla fotografia di autori come Barthes, Sontag o Debord risultano inadeguate. Per iniziare – nel terzo di una serie di articoli di cui varrà la pena seguire i futuri sviluppi – Paglen pone l’attenzione su quelli che chiama “script”, cioè i “copioni” che guidano l’attività di ogni apparato legato alla cattura di immagini. Ogni apparato ha uno script che determina cosa esso intende o non intende fotografare, lasciando precise impronte nella società a livello culturale, economico e politico.

Queste riflessioni sulla trasformazione del medium fotografico e sulla sua apparente autonomia rispetto all’intenzionalità umana hanno più di una parentela con il concetto di “technium” messo a punto dal fondatore di «Wired» Kevin Kelly e teso a descrivere l’apparentemente crescente “indipendenza” del mondo tecnologico. Che la “fine della fotografia” possa essere inscrivibile in questo tipo di dinamica tecnologicamente determinista resta un tema tutto da valutare, coltivando una giusta dose di dubbio.

[ illustrazione: Rolf Gillhausen, Three men in front of diagram, 1950 circa ]

Standard
ARCHITETTURA, CAMBIAMENTO, CITTÀ, CULTURA, STORIE

Le due vite del Chelsea Hotel

Quella del Chelsea Hotel di New York è una curiosa storia di sviluppo e mutazione urbana. Progettato dall’architetto francese Philip Hubert (1830-1911), Il Chelsea Association Building venne inaugurato nel 1855. L’edificio nacque, secondo l’ispirazione dei falansteri dell’utopista Charles Fourier (1772-1837), come condominio i cui appartamenti, in parte venduti e in parte affittati, si indirizzavano a diversi gruppi sociali. Al di là di più categorie di appartamenti pensate in relazione alle diverse possibilità economiche dei loro abitanti, il progetto di Hubert non mancò di prevedere ambienti progettati per artisti e scrittori, nonché un giardino sul tetto e zone per la lettura e la meditazione. Questo modello ideale purtroppo non resse a lungo alle condizioni economiche di recessione e alla diffidenza cittadina nei confronti di quanto rappresentava. Il condominio dunque chiuse e rinacque nel 1905 come hotel.

La seconda vita dell’edificio fu caratterizzata dalla sua trasformazione in residenza di elezione per intellettuali, artisti, musicisti. Il testo di Sherill Tippins Inside the Dream Palace (2013) narra con attenzione le vicende che hanno caratterizzato la vita dell’hotel, legate soprattutto negli anni ’60-70 ai nomi di personaggi come Bob Dylan, Patti Smith, Robert Mapplethorpe, Andy Warhol, William Burroughs, Sid Vicious, Janis Joplin. Storie spesso tragiche ma in ogni caso legate a filo doppio con le vette contro-culturali della New York della seconda metà del ‘900.

Oggi, in seguito a vari avvicendamenti nella gestione, l’edificio è di proprietà di un albergatore di Las Vegas ed è attualmente coperto da impalcature che ne rappresentano la ristrutturazione e la premessa per una sua nuova vita, difficilmente all’altezza delle precedenti.

[ illustrazione: un incontro all’ingresso del Chelsea Hotel – foto di Peter Angelo, 1973 ]

Standard