GIOCO, LAVORO, METAFORE, SOCIETÀ, UFFICI

Office Boy: prima di Monopoly, il gioco come strumento per l’educazione al lavoro

Parker Brothers è un’azienda americana produttrice di giochi da tavolo e giocattoli. La sua storia inizia nel 1883 a Salem (Massachusetts), quando il sedicenne George Parker mette a punto la sua prima creazione: “Banking” è un gioco che simula una scalata al successo mediata da prestiti bancari e scommesse di investimento. Nata come George S. Parker Company per iniziativa del solo George, con l’ingresso in società dei suoi due fratelli nel 1888 l’azienda diventa Parker Brothers. Il più grande successo giunge nel 1935 con “Monopoly”, al quale seguiranno nel decennio successivo altri giochi destinati alla celebrità come “Cluedo” e “Risiko!” Dalla fine degli anni ’60, l’azienda inizia a produrre meno innovazioni – nonostante un interessante avventura nel mondo dei videogame che produrrà titoli come “Q-Bert” – e a staccarsi dalla gestione familiare. Come ultimo esisto di una serie di acquisizioni, il marchio è attualmente proprietà del gruppo Hasbro.

Uno dei più peculiari giochi prodotti da Parker Brothers nei suoi primi anni di attività è, nel 1889, “Office Boy”. L’ispirazione economica già alla base di “Banking” viene in questo caso letta alla luce del più importante fenomeno sociale del momento: l’ascesa del lavoro d’ufficio. Coerente con lo spirito del “sogno americano” alimentato dai romanzi di Horatio Alger (1832-1899), “Office Boy” mette i giocatori nei panni di un ragazzo di bottega pronto a iniziare la sua avventura nel mondo del lavoro. Attraverso un semplice “gioco dell’oca”, l’office boy inizia la sua carriera dalle posizioni aziendali più basse (per esempio portatore o magazziniere) e, diventando poi venditore e dirigente, può aspirare a giungere a capo dell’intera organizzazione. Il cammino è costellato da elementi che consentono l’avanzamento del giocatore o lo costringono all’arresto, brillantemente rappresentati da atteggiamenti lavorativi di segno opposto: disattento/attento, disonesto/onesto, incapace/ambizioso. Attraverso un apparentemente semplice gioco da tavolo, il ragazzo medio americano inizia a fare esperienza dei valori lavorativi che il mondo degli uffici sta iniziando a diffondere nella società. Di lì a poco l’office boy, accompagnato dal suo ideale di scalata sociale e anelito al successo, diventerà il simbolo di più generazioni di colletti bianchi.

[ illustrazione: tabellone di gioco di “Office Boy” di Parker Brothers, 1889 ]

ANTROPOLOGIA, CULTURA, DEMOCRAZIA, GEOGRAFIA, GIOCO, POLITICA, SOCIETÀ, SPORT

Il gioco del calcio, osservatorio di globalizzazione

Bizzarro confrontarsi con l’idea del calcio come motore di globalizzazione diretto verso gli USA. Bizzarro soprattutto per un europeo, da almeno settant’anni bersaglio di un inverso movimento di colonizzazione culturale. Eppure – nota l’americano Franklin Foer, autore di un testo dall’icastico titolo How Soccer Explains the World – il calcio può essere considerato, nelle mani del sociologo o dell’antropologo culturale, uno strumento per comprendere le dinamiche di globalizzazione.

A proposito degli USA, se è vero che il baseball è in declino e che il rito del calcio sta lentamente iniziando a diffondersi oltreoceano, questo sorprendente – e per molti versi tardivo – fenomeno illustra, oltre al possibile decadimento di una tradizione, le opportunità di indagine offerte dal calcio come cultura. Nota Foer:

«Nel gioco della globalizzazione, lo sport ha una posizione più avanzata di quella di qualsiasi altra economia sul pianeta. Per questo il calcio offre intuizioni, fra le altre cose, sul perché le multinazionali falliscono nell’alleviare la povertà; sul come il fondamentalismo religioso possa essere indebolito; su come i nazionalismi possano emergere in una forma più illuminata».

A differenza di altri sport, il calcio è caratterizzato da una componente sociale che, nel male e nel bene, eleva il suo valore simbolico e identitario. Per quanto riguarda il male, Foer pare non essere ignaro delle celebri parole di Jorge Luis Borges, che affermando «Il calcio è popolare perché la stupidità è popolare» aveva in mente le derive tribali e autoritarie che uno sport di massa porta invariabilmente con sé.

Sul fronte delle positività, riconducibili a una pacifica lotta di classe o all’ascesa sociale, Foer cita il caso di due squadre di calcio di Buenos Aires, Boca Juniors e River Plate, identificate ciascuna da un preciso legame con una classe sociale di riferimento. Oppure il ruolo rivestito dal Barcellona per i catalani nel contrastare ideologicamente il regime franchista. Oppure ancora, la vittoria della Francia nei campionati del mondo del 1998, il cui valore fu anche quello di una celebrazione della nuova multi-culturalità nazionale. Perfino aspetti frivoli quali il taglio di capelli di David Beckham possono rappresentare – nota Foer – un motore di riconoscimento identitario ed emancipazione sociale per molte nazioni prive della libertà di pensiero ed espressione che per un occidentale appare forse scontata.

[ illustrazione: fotografia di Hans Van Der Meer dalla serie European Fields ]

APPRENDIMENTO, CAMBIAMENTO, COLLABORAZIONE, GIOCO, LAVORO, VIDEOGIOCHI

Il videogioco come strumento educativo

Esce finalmente anche in Italia, a dieci anni dalla sua originaria pubblicazione, Come un videogioco. Insegnare e apprendere nella scuola digitale (2003), saggio seminale sui “game studies” dello studioso americano James Paul Gee (docente di studi letterari presso l’Arizona State University).

Il testo mette in gioco i concetti di apprendimento e alfabetizzazione, facendone metro di paragone per un confronto fra l’esperienza del videogioco e quella lezione in classe: siamo proprio sicuri che giocare con un videogame sia sempre una perdita di tempo? E di converso: gli strumenti tradizionali dell’insegnamento scolastico sono ancora efficaci? Queste le domande cui Gee tenta di rispondere col suo percorso videoludico, il cui approdo è rappresentato dall’enunciazione di 36 “principi di apprendimento”, ovvero competenze pratiche e teoriche che la frequentazione dei videogiochi può aiutare a sviluppare.

I videogame, intesi come mezzo di apprendimento attivo e critico, mettono l’utente in condizione di imparare dall’esperienza, di entrare in contatto collaborativamente con “gruppi di affinità” (persone che condividono un medesimo contesto di significati e risorse), di sviluppare abilità di problem solving, di comprendere i meccanismi sociali legati a un determinato contesto di pratiche. Anche se Gee non vi allude, è evidente come lo sviluppo di competenze di questo tipo risulti valido non soltanto in un contesto scolastico, ma anche per la formazione degli adulti. A questo proposito, particolare interesse suscitano le riflessioni legate a ciò che precede o segue il momento della “partita” col videogame: la conoscenza dei “mondi videoludici” che si trasferisce attraverso riviste, siti web, forum, non è individuale ma distribuita, messa in opera attraverso un pensiero pratico e sociale, che porta alla formazione di reti e dei già citati “gruppi di affinità”. La conoscenza è a disposizione di tutti, pronta per essere usata.

Il confronto instaurato da Gee tra l’apprendimento via videogame e gli strumenti tradizionali dell’educazione scolastica si risolve con un bilancio nettamente negativo a sfavore di questi ultimi, che continuano a risultare poco coinvolgenti, troppo astratti e slegati da concrete pratiche di lavoro e condivisione del sapere. D’altro canto, è pur vero che i videogame esplicitamente educativi al momento non sono molti, anche se le grandi potenzialità di questo medium (che del resto si trova ancora a uno stato nascente e poco raffinato) fanno ben sperare per future applicazioni nel campo dello studio, della formazione, del lavoro. L’innegabile pregio dei videogame risiede in ogni caso nel modo del tutto peculiare in cui riescono a favorire apprendimento e sviluppo dell’identità mediante la dimensione del gioco. A questo proposito, l’unica critica che pare lecito muovere al lavoro di Gee è quella di essere troppo spesso sbilanciato verso il fronte “video” e poco verso quello “game”: se i videogame funzionano in un determinato modo è soprattutto perché sono giochi, e quindi la gran parte delle osservazioni fatte risulta valida non soltanto per un gioco giocato davanti a uno schermo, ma anche per ogni attività ludica tout court.

[ illustrazione: immagine dal videogioco Outrun, 1986 ]

GIOCO, INNOVAZIONE, MARKETING, MEDIA, SOCIETÀ, TECNOLOGIA, VIDEOGIOCHI

Flappy Bird e il successo al tempo delle app

Flappy Bird è una app per smartphone lanciata nel maggio 2013 da un 29enne sviluppatore vietnamita di nome Dong Nguyen. L’app in questione è un videogioco la cui banalità va di pari passo con la capacità di generare frustrazione e dipendenza. Nonché di diventare il videogioco più scaricato su smartphone, in grado di fruttare al suo creatore – nonostante la gratuità dell’app – ben $50.000 al giorno in pubblicità. Più di un sospetto è stato generato dalla velocità con cui il gioco, unanimemente valutato dagli addetti ai lavori come mediocre (nonché copia carbone di una simile app del 2011), è diventato popolare.

Un articolo tratto dal blog Eurogamer ricostruisce con cura la parabola del successo di Flappy Bird, soffermandosi sul probabile ruolo cruciale svolto in essa da “bot” e utenti “comprati” per effettuare scaricamenti e lasciare commenti positivi. Valutare quanto spregiudicata possa essere stata l’opera di promozione dell’app è in ogni caso difficile. Di certo, per usare le parole dell’articolo (che si rifà a sua volta a uno scritto dell’Independent):

«Flappy Bird è diventato il Gangnam Style dei giochi mobile: una roba talmente brutta e incomprensibile da diventare rapidamente divertente e virale».

Il paragone rende l’idea della “cifra stilistica” del videogame, il cui successo potrebbe dunque essere frutto tanto di scaricamenti comprati quanto del basso livello critico dell’utente di videogiochi medio. O più realisticamente della combinazione dei due fenomeni, il che rappresenta un duro colpo per un’accoppiata ben più classica e ortodossa, quella cioè fra creatività e meritocrazia. Lo lezione è dura da accettare: Flappy Bird mostra che nel mondo delle app, più in generale in quello dell’innovazione di prodotto, i valori tradizionalmente messi al centro dell’idea di progetto – spesso anche con una certa retorica – sono cosa passata, buona per idealisti, nostalgici o teorici ma non per chi intenda davvero raggiungere il successo.

L’epilogo della vicenda è stato decretato dallo stesso Dong Nguyen, il quale ha deciso in data 09.02.2014 di ritirare il gioco dai vari app store. Nel suo account Twitter si dichiara provato dal troppo successo e preoccupato per la dipendenza generata dall’app in moltissimi giocatori. Questo esito rende ancora più curiosa la vicenda, che assume il tono di apologo morale: che Nguyen abbia messo in piedi l’intero progetto per impartire un paio di lezioni sulle moderne tecniche di marketing e sulla sociologia dei consumi? A proposito: ora che la app non è più scaricabile, su ebay c’è perfino chi vende, fra il serio e il faceto, il proprio smartphone con Flappy Bird installato.

[ illustrazione: screenshot tratti dalla app Flappy Bird ]

GIOCO, SOCIETÀ, TECNOLOGIA

Filosofia delle slot machine

«Non è affatto assurdo tentare la diagnosi di una civiltà partendo dai giochi che segnatamente vi fioriscono».

Così affermava nel 19767 Roger Caillois nel suo I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine. Oggi, un’antropologa del MIT di nome Natasha Dow Schull cerca di applicare questo principio all’attuale società americana partendo dall’analisi del gioco d’azzardo.

Nel suo Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas (2012) Schull si sofferma in particolare sull’enorme successo del gioco con slot machine. La prima considerazione a riguardo parte da un dato: l’80% degli introiti delle sale da gioco di Las Vegas deriva da slot machine, lasciando in secondo piano i giochi da tavolo come il poker. Secondo Schull, questo sarebbe un segnale di una crescente dimensione individualizzata del gioco d’azzardo, specchio di una tendenza al controllo e alla prevedibilità che nascerebbe per contrasto rispetto a una situazione personale e sociale percepita come eccessivamente complessa.

In tema di prevedibilità dell’esperienza, Schull nota come con le slot machine si giochi non tanto per vincere quanto per restare in una “zona di comfort” in cui le preoccupazioni quotidiane rispetto alla sfera economica vengono esorcizzate e mantenute sospese in un limbo fatto di suoni e luci tranquillizzanti. In questo processo l’interazione con una macchina – e non con persone – risulta cruciale nel sostenere la natura privata del gioco e dei suoi esiti.

[ illustrazione: fotogramma tratto dal film Casino di Martin Scorsese, 1995 ]