ARTE, BIGDATA, INDUSTRIA, TECNOLOGIA, VIDEOGIOCHI

Il valore “mistico” dei big data

I Big Data stanno entrando in moltissimi aspetti della nostra vita. Anche nei videogiochi, nota un articolo della rivista KillScreen, e non con esiti esaltanti. L’output delle nuove applicazioni come Fuseboxx, che monitora e analizza l’esperienza di chi gioca per poter poi offrire nuovi prodotti conformati su quanto raccolto, rischia di assomigliare agli esiti di un bizzarro esperimento condotto a partire dal 1993 da due artisti di nome Vitaly Komar e Alexander Melamid. Questi ultimi condussero in diverse nazioni una ricerca volta a identificare l’opera d’arte visiva “più desiderata”, elaborando un numero molto alto di fattori di preferenza espressi da cittadini. Si cominciò dagli USA, dove l’output – poi realizzato tramite un elaborazione digitale – risultò quanto meno “pittoresco”:

«Most people polled thought that blue was the color they would like to see most in a painting so the painting is mostly blue. Most people wanted natural outdoor scenes featuring bodies of water, so that’s the landscape. Most people wanted to see animals, people and historical figures, so there is a few people, some deer, and George Washington. It’s a terrible painting and a great joke».

Il raffronto tra videogiochi e arte visiva serve a tenere a mente, casomai ce ne fosse bisogno, due certezze relative alla realizzazione di qualsiasi prodotto culturale: il pubblico è sovrano, ma meglio non fidarsi troppo dei suoi gusti (ne parlava già Karel Teige nel 1936 ne Il Mercato dell’arte); l’opera di inventiva e creatività di un progettista (meglio questo termine del troppo connotato “artista”) non è sostituibile da alcun computer o algoritmo, per quanto preciso esso possa essere.

A queste considerazioni la rivista affianca un’osservazione dello studioso di videogiochi italiano Matteo Bittanti:

«The problem, he said, is the almost mystical value we attribute to big data, the illusion that science provides all the answers. He compares it to our ongoing obsession with neural science, brain imagery that can supposedly teach us everything there is to know about human behavior».

La fiducia nei big data è il più delle volte cieca, semplicemente perché essi ci spiegano i “cosa” ma non i “perché” di quel che accade. Il parallelismo con l’ossessione per lo studio delle neuroscienze è molto calzante: il sapere quale area del cervello si attiva quando prendiamo un certo tipo di decisione ci spiega forse perché lo facciamo? Ironicamente, tutto questo ricorda la  storia di Kaspar Hauser, “freak” vissuto a inizio Ottocento e studiato con forzato zelo dalla scienza di allora, impegnata a educarlo e a comprendere i meccanismi biologici legati alla sua devianza. Che rimasero misteriosi anche a fronte dell’autopsia che permise loro di esaminare il suo cervello.

[ illustrazione: Most Wanted Painting, America, elaborazione grafica di Vitaly Komar e Alexander Melamid, 1995 ]

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APPRENDIMENTO, ARTE

L’arte fa bene all’attenzione e all’apprendimento

La saggezza popolare ci ricorda che per imparare “ci vuole tempo”, anche se spesso ce ne dimentichiamo. A fronte di una costante pressione sociale e tecnologica che spinge verso immediatezza e velocità, accostarsi con la dovuta attenzione e concentrazione a un’esperienza di apprendimento è sempre più difficile. Così come muovere i nostri occhi verso una cosa non equivale necessariamente a vederla, sarebbe ingannevole considerare il semplice accesso a dati e informazioni come sinonimo di un effettivo apprendimento.

La storica di Harvard Jennifer Roberts si è inventata un “sadico” esercizio di osservazione cui ha sottoposto i suoi studenti: trascorrere ben tre ore di fronte a un’opera d’arte, sforzandosi di annotare minuto dopo minuto il progressivo evolvere delle proprie percezioni e osservazioni. I risultati, pare, sono stati sorprendenti. Amplificando enormemente il tempo dedicato all’osservazione di un’opera – si calcola che in media i visitatori del Louvre non trascorrano più di 15 secondi nemmeno davanti a capolavori come la Gioconda – Roberts è riuscita a offrire ai suoi studenti un’esperienza in grado di trasmettere il raro e prezioso valore del “tempo debito”.

Nella conferenza in cui ha descritto le motivazioni e gli esiti del suo esperimento, Roberts fa riferimento alle opere d’arte considerandole “batterie temporali” la cui frequentazione aiuta a ricaricare le nostre riserve di concentrazione, attenzione e perseveranza. Questo tipo di fruizione offre un allenamento cognitivo che si estende a ogni genere di apprendimento, diventando una vera e propria competenza:

«This lesson about art, vision, and time goes far beyond art history. It serves as a master lesson in the value of critical attention, patient investigation, and skepticism about immediate surface appearances. I can think of few skills that are more important in academic or civic life in the twenty-first century».

[ illustrazione: foto di Thomas Struth ]

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ARTE, COLLABORAZIONE, COMUNICAZIONE, MUSICA

Musica come metafora di collaborazione

L’opera The Visitors (2012) dell’artista islandese Ragnar Kjartansson – in esposizione a Milano presso Hangar Bicocca da settembre 2013 a gennaio 2014 – mette in atto una preziosa riflessione sulla musica come metafora di collaborazione.

L’opera consiste in un allestimento spaziale di nove proiezioni video in scala 1:1, che mostrano altrettanti musicisti – fra cui lo stesso Kjartansson – suonare per più di un’ora un brano ispirato a una poesia dell’ex moglie dell’artista, che racconta la fine della relazione fra i due. Il brano è semplice e struggente e i nove musicisti lo suonano negli ambienti di una dimora ottocentesca dell’Upstate New York, separati in stanze diverse ma uniti da cuffie tramite l’invisibile filo della traccia sonora. Gli spettatori si muovono in un ampio allestimento circolare che porta a spostarsi di schermo in schermo e dunque da musicista a musicista (nel gruppo anche componenti di Múm e Sigur Rós), sull’onda della partecipazione emotiva ispirata dal brano.

Dal punto di vista della collaborazione musicale messa in scena dall’opera, lo stesso Kjartansson ha parlato in una recente intervista dello spirito necessario a produrre insieme una performance senza di fatto vedersi, partendo dall’essere in stanze separate e dunque basando tutta l’interazione sull’ascolto reciproco:

«Devi essere totalmente concentrato su ciò che stai facendo e al contempo esserlo anche su ciò che stanno facendo gli altri. Si dà luogo alla società perfetta. Quando si fa musica insieme si crea la società migliore».

Questa lezione di democrazia ispirata dalla musica porta con sé un interessante correlato legato al grado di libertà concesso dalla performance: la partitura condivisa dai musicisti non fa uso di note univocamente scritte su di un pentagramma, ma di una mappa visiva con semplici cenni agli accordi che nel percorso del suo svolgimento lascia grande spazio all’interpretazione di ogni musicista.

[ illustrazione: un fotogramma tratto dall’opera The Visitors (still dal video che mostra Ragnar Kjartansson) accostato alla partitura visiva usata dai musicisti ]

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APPRENDIMENTO, ARTE, CONCETTI, CULTURA, PAROLE

Smart vs dumb?

Kenneth Goldsmith, poeta anti-creativo e fondatore dell’archivio dell’avant-garde UbuWeb (nonché  promotore dell’incredibile progetto crowdsourcing Printing out the Internet), è autore di un saggio on-line dal titolo Being Dumb.

Lo scritto gioca sulla contrapposizione fra “smart” e “dumb”. “Smart” è aggettivo obiettivamente stanco e abusato, ormai esteso a praticamente qualsiasi cosa: dai telefoni alle città; dalle reti elettriche alle scatole regalo. Se applicato alle persone, “Smart” è per Goldsmith sinonimo di una condotta competitiva, faticosa, estenuante e in ultima analisi meccanica:

Smart is a star student, flawlessly dotting i’s and crossing t’s […]. Smart is an over-achieving athlete, accomplishing things that mere mortals can only dream of. Complex and deep, exclusive and elite, smart brims with value. Having sweated for what it’s accomplished, smart pays a handsome dividend to those invested […]. But by playing a high stakes game, smart is always paranoid that it might lose hard-won ground […]. Success or failure, win or lose, smart trades in binaries. Smart is exhausting—and exhausted.

Ben diverso è per Goldsmith l’essere “dumb”, interpretato in maniera tutt’altro che negativa e anzi inteso come sinonimo di riconoscibili capacità creative

Dumb is an ill-prepared slacker, riding on hunches and intuition […]. Caring little for progress or narrative, dumb moves laterally, occasionally spiraling back in on itself […]. Dumb favors re—recontextualization, reframing, redoing, remixing, recycling—rather than having to go through the effort of creating something from scratch.

Giocando con le parole, Goldsmith costruisce alcune combinazioni (“dumb dumb”, “smart smart”, “smart dumb”) e le identifica con personaggi, aziende e istituzioni:

Dumb dumb is rednecks and racists, football hooligans, gum-snapping marketing girls, and thick-necked office boys. Dumb dumb is Microsoft, Disney, and Spielberg.

Smart smart is TED talks, think tanks, NPR news, Ivy League universities, The New Yorker, and expensive five-star restaurants. By trying so hard, smart smart really misses the point.

Smart dumb is The Fugs, punk rock, art schools, Gertrude Stein, Vito Acconci, Marcel Duchamp, Samuel Beckett, Seth Price, Tao Lin, Martin Margiela, Mike Kelley, and Sofia Coppola. Smart dumb plays at being dumb dumb but knows better.

L’essere “smart dumb” è  per Golsmith l’esito più sensato e utile del percorso fra “smartness” e “dumbness”. Ma attenzione, il percorso è lungo:

Dumb is not an inborn condition. You get to dumb after going through smart. Smart is stupid because it stops at smart. Smart is a phase. Dumb is post-smart. Smart is finite, well-trod, formulaic, known. The world runs on smart. It’s clearly not working.

[ illustrazione: Dumb Ways to Die ]

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ARTE, MUSICA

Illusioni acustiche e percettive

Nell’opera Does the angle between two walls have a happy ending (2013) l’artista francese Loris Gréaud utilizza, al fine di costruire un ambiente straniante, fredde luci al neon e un accompagnamento sonoro costruito sulla cosiddetta scala di Shepard, che dà l’illusione di un canone discendente all’infinito. Questa sensazione è generata suonando una scala sovrapposta su più ottave e mettendo in atto un ciclo per cui alla scomparsa delle ottave acute corrisponde la comparsa di quelle gravi (un movimento contrario genererebbe ovviamente una scala apparentemente ascendente all’infinito).

Il nome della scala deriva da Roger Shepard, psicologo americano autore di un articolo a riguardo datato 1964. Il suo utilizzo è a ogni modo rintracciabile in brani musicali di epoche storiche ben precedenti, per esempio nell’Offerta musicale di Johann Sebastian Bach (XVIII secolo). In tempi recenti e in ambito pop, anche band come Pink Floyd e Queen ne hanno fatto uso.

Questa illusione acustica fa venire meno la possibilità di identificare il tono fondamentale della scala che si sta ascoltando. In mancanza di un punto fisso in base al quale capire “dove ci troviamo”, entra in gioco una percezione di circolarità e conseguente disorientamento sonoro. In questo senso la scala di Shepard trova un buon correlato visivo nei paradossi di Maurits Cornelis Escher.

[ illustrazione: Loris Gréaud, Does the angle between two walls have a happy ending – esposta nel 2013 a Punta della Dogana nell’esposizione “Prima Materia” ]

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ARTE, CINEMA, SOCIETÀ

L’immagine della nostalgia

Imitation of Life è un filmato di circa 3 minuti presentato dall’artista austriaco Mathias Poledna alla 55a Biennale di Venezia. Si tratta di un cartone animato realizzato con tecniche tradizionali di animazione e musicato con una reinterpretazione del brano del 1936 I’ve Got a Feelin’ You’re Foolin’ di Arthur Freed e Nacio Herb Brown (autori di alcuni dei principali musical hollywoodiani dell’epoca).

All’apparenza si tratta solo di un piacevolissimo cartone animato sullo stile di quelli realizzati da Disney, con protagonista un asino vestito da Donald Duck e personaggi di contorno e ambientazione che sembrano usciti da Bambi. Un osservazione più attenta, guidata dalle intenzioni dell’artista e dalle note del curatore, fa riflettere sul parallelismo tra l’epoca attuale e quella evocata dal filmato, identificabile in un comune desiderio di spensieratezza e felicità – soddisfatto dall’industria culturale – a fronte di una realtà percepita come cupa.

Giocando con senso estetico di nostalgia oggi molto diffuso, Imitation of Life si pone anche, riproponendo una tecnica realizzativa oggi obsoleta perché estremamente onerosa, come simbolo del capitalismo occidentale che fu, nonché di molti temi ideologici a esso legati.

[ illustrazione: fotogramma dal film ]

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ARTE, LAVORO, MANAGEMENT

Lavoro ed emozioni, attraverso l’arte

L’artista tedesco KP Brehmer (1938–1997) ha realizzato tra il 1978 e il 1980 un’opera dal titolo Soul and Feelings of a Worker, costituita da una serie di collage su carta millimetrata che identificano con diverse aree di colore l’umore dello stesso artista / lavoratore nel corso di un anno.

In tema di lavoratori e stati d’animo, il riferimento più classico è il cosiddetto “progetto Hawthorne”, condotto tra il 1927 e il 1933 dal sociologo Elton Mayo (1880-1949) presso lo stabilimento General Electric di Hawthorne, Chicago. L’esperimento venne attuato per studiare i cali di produttività dei lavoratori in relazione al peggioramento delle condizioni ambientali, con particolare riferimento alle variazioni di illuminazione. Sorprendentemente, la produttività dei lavoratori si mostrò in aumento durante tutto l’esperimento, senza alcuna relazione con ilrelativo miglioramento o peggioramento dell’illuminazione. Questo dimostrò che una possibile crescita di produttività ha più a che fare con la qualità delle relazioni umane – in questo caso l’attenzione prestata dagli osservatori durante l’esperimento – che con fattori di contesto spersonalizzati. L’esperimento alimentò gli studi di Mayo e la conseguente nascita della “scuola delle relazioni umane”.

Tornando all’opera artistica di Brehmer, questa non rimanda direttamente ad Hawthorne, bensì ai decisamente meno noti studi di Rexford B. Hersey (1895-1965), il quale fu tuttavia, per significativa coincidenza, assistente proprio di Elton Mayo.

Dopo aver stilato una originale scala emotiva (da “elated” a “worried”, la stessa che si trova nell’opera di Brehmer), Hersey la sottopose per un intero anno a un gruppo di lavoratori di un’officina di riparazioni meccaniche. Il risultato – pubblicato nell’opera del 1932 Workers’ emotions in shop and home – fu una mappatura dei clicli di umore individuale che aiutò Hersey a dimostrare che ogni individuo tende a essere caratterizzato da un personale ciclo mensile che regolarmente alterna, giorno dopo giorno, i medesimi stati d’umore.

Per darsi una spiegazione di questi cambiamenti mensili, Hersey fece riferimento a uno studioso ancora più oscuro per i nostri canoni di popolarità, un neurofisologo di nome John Fulton (1899–1960). Questi sosteneva che i bioritmi umani potessero essere influenzati da energia solare, pressione atmosferica, fasi lunari e campi magnetici.

[ illustrazione: KP Brehmer, Soul and Feelings of a Worker ]

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