GIOCO, INNOVAZIONE, MARKETING, MEDIA, SOCIETÀ, TECNOLOGIA, VIDEOGIOCHI

Flappy Bird e il successo al tempo delle app

Flappy Bird è una app per smartphone lanciata nel maggio 2013 da un 29enne sviluppatore vietnamita di nome Dong Nguyen. L’app in questione è un videogioco la cui banalità va di pari passo con la capacità di generare frustrazione e dipendenza. Nonché di diventare il videogioco più scaricato su smartphone, in grado di fruttare al suo creatore – nonostante la gratuità dell’app – ben $50.000 al giorno in pubblicità. Più di un sospetto è stato generato dalla velocità con cui il gioco, unanimemente valutato dagli addetti ai lavori come mediocre (nonché copia carbone di una simile app del 2011), è diventato popolare.

Un articolo tratto dal blog Eurogamer ricostruisce con cura la parabola del successo di Flappy Bird, soffermandosi sul probabile ruolo cruciale svolto in essa da “bot” e utenti “comprati” per effettuare scaricamenti e lasciare commenti positivi. Valutare quanto spregiudicata possa essere stata l’opera di promozione dell’app è in ogni caso difficile. Di certo, per usare le parole dell’articolo (che si rifà a sua volta a uno scritto dell’Independent):

«Flappy Bird è diventato il Gangnam Style dei giochi mobile: una roba talmente brutta e incomprensibile da diventare rapidamente divertente e virale».

Il paragone rende l’idea della “cifra stilistica” del videogame, il cui successo potrebbe dunque essere frutto tanto di scaricamenti comprati quanto del basso livello critico dell’utente di videogiochi medio. O più realisticamente della combinazione dei due fenomeni, il che rappresenta un duro colpo per un’accoppiata ben più classica e ortodossa, quella cioè fra creatività e meritocrazia. Lo lezione è dura da accettare: Flappy Bird mostra che nel mondo delle app, più in generale in quello dell’innovazione di prodotto, i valori tradizionalmente messi al centro dell’idea di progetto – spesso anche con una certa retorica – sono cosa passata, buona per idealisti, nostalgici o teorici ma non per chi intenda davvero raggiungere il successo.

L’epilogo della vicenda è stato decretato dallo stesso Dong Nguyen, il quale ha deciso in data 09.02.2014 di ritirare il gioco dai vari app store. Nel suo account Twitter si dichiara provato dal troppo successo e preoccupato per la dipendenza generata dall’app in moltissimi giocatori. Questo esito rende ancora più curiosa la vicenda, che assume il tono di apologo morale: che Nguyen abbia messo in piedi l’intero progetto per impartire un paio di lezioni sulle moderne tecniche di marketing e sulla sociologia dei consumi? A proposito: ora che la app non è più scaricabile, su ebay c’è perfino chi vende, fra il serio e il faceto, il proprio smartphone con Flappy Bird installato.

[ illustrazione: screenshot tratti dalla app Flappy Bird ]

Standard
BIGDATA, LETTERATURA, LIBRI, MARKETING, TECNOLOGIA

I big data non svelano il libro perfetto, solo il lettore imperfetto

Far uso di un dispositivo e-book significa, in modo più o meno consapevole, acconsentire al fatto che il gestore del servizio possa raccogliere – senza fatica e a titolo gratuito – un certo numero di dati relativi all’esperienza di lettura. Parliamo di preferenze di scelta, tempi di fruizione, brani evidenziati perché interessanti: avere a disposizione dati di questa natura rappresenta per autori e case editrici un’inedita opportunità per produrre testi che rispondano esattamente alle preferenze dei lettori. La via per il libro perfetto sembra dunque tracciata, e se è innegabile che pensare di percorrerla evoca una disposizione etica che si avvicina a quella di chi propaganda neonati perfetti coltivati in vitro, va da sé che sono già in molti a paventarne le peggiori conseguenze.

Un recente articolo del New Yorker cerca di portare la questione su binari interpretativi meno assolutistici. Anzitutto, poiché si è sempre inteso scrivere per qualcuno, cercare di intercettare i gusti del proprio pubblico non è certo cosa nuova. Le tecnologie digitali, dunque, possono solo rendere la raccolta dati più semplice. Ma quanto significativa? Rispondere a questa domanda non è facile. Per esempio: i dati di diversi store e-book indicano che solo l’1% dei lettori conclude la lettura del classico romanzo di Jane Austen Orgoglio e pregiudizio (1813). Peccato che non sappiano spiegare perché. Questo deficit conoscitivo – tipico dell’era big data – certo non favorisce la creazione in vitro del “libro perfetto” di cui sopra.

La raccolta di precisi e freddi dati di lettura, lungi dall’illuminare sul futuro della scrittura e della narrazione, rischia di servire solo a smascherare la verità celata dietro a tante letture millantate ma mai compiute. Il che ci fa sentire tutti un po’ in colpa. A questo proposito, a chi come il sottoscritto non è mai riuscito a finire – fra gli altri – Infinite Jest (1996) di David Foster Wallace, consiglio di dare un’occhiata a un libro dal titolo più che azzeccato: Come parlare di un libro senza averlo mai letto (2009) di Pierre Bayard.

[ illustrazione: Woman reading, National Media Museum – Kodak Gallery Collection, circa 1890 ]

Standard
CAMBIAMENTO, DIVULGAZIONE, FOTOGRAFIA, MARKETING, TECNOLOGIA

Il fenomeno HistoryInPics e la forza della fotografia sul web

Il recente fenomeno di History in Pictures è a suo modo, oltre che un interessante esempio di imprenditorialità 2.0, una riprova della forza della fotografia riletta, piaccia o non piaccia, ai tempi di Twitter.

La storia è semplice: nel luglio 2013 due ragazzi americani (17 e 19 anni, uno australiano, l’altro americano) esperti di social media lanciano un account Twitter. L’account pubblica foto vintage – di ogni genere, ma anzitutto “belle” – accompagnate da semplici didascalie che offrono un minimo di contestualizzazione (il nome del fotografo è spesso opzionale). A oggi, l’account conta più di un milione di follower e produce dati impressionanti: un tweet viene in media ritwittato più di 1600 volte e aggiunto ai preferiti oltre 1800.

La sorprendente capacità di generare “click” dei due giovani imprenditori è già diventata un caso business osservato con attenzione da più parti. L’uso “spregiudicato” di materiale fotografico coperto da copyright ha a sua volta aperto un fronte polemico non indifferente. In relazione a tutto questo, c’è da chiedersi quanto sia centrale per il successo dell’iniziativa l’uso della fotografia – a ben vedere un certo uso di essa, del tutto coerente con lo spirito vintage e nostalgico che caratterizza molti aspetti della nostra epoca.

Le foto di History in Pictures sono belle, curiose e spesso incorporano un certo grado di valore storico. Tutto questo, impacchettato in una fruizione cui l’utente medio dedica qualche secondo, rappresenta un surrogato del potere attrattivo che una fotografia è in grado di esercitare, anche all’interno di un medium “sbrigativo” come Twitter. Se la fotografia se la cava bene – in termini informativi e conoscitivi – perfino fra un tweet e l’altro, quanto potrebbe funzionare se le se dedicasse un po’ più di attenzione?

[ illustrazione: la foto usata per il profilo Twitter @historyinpics, cioè il ritratto di Abramo Lincoln realizzato da Alexander Gardner l’8 novembre 1863 ]

Standard
CINEMA, ECONOMIA, MARKETING, STORIE, VIDEOGIOCHI

L’incredibile storia del “peggior videogame di sempre”

Giugno 1982: nelle sale cinematografiche americane esce E.T., film diretto e prodotto – con un budget di 10.5 milioni di dollari – da Steven Spielberg. La pellicola è destinata a incassare complessivamente più di 790 milioni di dollari e a detenere il record di film più profittevole di sempre fino al 1993 (anno in cui Jurassic Park, nuovamente diretto da Spielberg, farà proprio questo primato, per poi essere a sua volta superato nel 1997 da Titanic e nel 2009 da Avatar, entrambi con la regia di James Cameron). Atari, azienda americana leader nel settore dei videogiochi, comprende le grandi potenzialità del brand E.T. e decide di acquistarne, per 25 milioni di dollari, i diritti al fine di realizzare per la console Atari 2600 un videogame tratto dal film. La produzione del gioco parte subito, per far sì che esso arrivi sugli scaffali dei negozi in tempo per lo shopping natalizio.

Dicembre 1982: Atari rispetta le tempistiche preventivate. Il costo complessivo per la produzione del gioco ammonta a 125 milioni di dollari. Le cartucce del videogame distribuite nei negozi americani sono 5 milioni. Le aspettative sono altissime ma, contrariamente a ogni previsione, E.T. è un flop totale. Le cartucce vendute non superano il milione di unità e il videogioco viene aspramente criticato perché ingiocabile ed esteticamente orribile, tanto da candidarsi immediatamente a “peggior videogame di sempre”, titolo per il quale resta a oggi in lizza con poca competizione.

Settembre 1983: in piena crisi del settore del videogame, Atari si sbarazza delle cartucce di E.T. invendute sotterrandole. La località scelta è tutta un programma: Alamogordo nel New Mexico, dove nel 1945 venne condotto uno dei primi test nucleari degli Stati Uniti, che si trova a due ore di macchina dal famigerato sito “extraterrestre” di Roswell e, non da ultimo, è luogo di sepoltura – nello stesso 1983 – di Ham, primo scimpanzé spedito nello spazio dagli USA. Quale migliore città per mettere una pietra tombale sul videogioco di E.T.?

Aprile 2013: alcuni “nerd” rimettono le mani sul codice del videogioco di E.T. e risolvono diversi dei “bug” legati al suo malfunzionamento. Così “aggiustato”, il gioco viene rivalutato per il suo gameplay rivoluzionario e avanti coi tempi rispetto al suo originario anno di lancio. Chiunque desideri confrontarsi con questa tesi può provare la versione “corretta” del gioco scaricandola gratuitamente e facendola girare su uno dei vari emulatori dell’Atari 2600.

Marzo 2014: Fuel Industries, azienda di marketing on-line, si è aggiudicata la possibilità di avviare degli scavi presso il sito di Alamogordo per andare in cerca delle famigerate cartucce di E.T. L’intento è quello di realizzare un documentario – il cui lancio è già previsto sulle piattaforme XBox di Microsoft – che racconti la storia del gioco di E.T. e legga sotto nuova luce la crisi del videogame del 1983. Secondo gli autori del progetto, il documentario avrà anche il fine di raccontare la nascita di una comunità legata ai videogame e la sua forza nell’opporsi alla hybris di un mercato che aveva raggiunto la sua saturazione e proponeva prodotti di bassa qualità. L’inizio degli scavi è previsto per aprile 2014, quindi la storia è destinata ad avere presto un seguito.

[ illustrazione: screenshot dal videogame E.T., 1982 ]

Standard
APPRENDIMENTO, CONCETTI, INDUSTRIA, INNOVAZIONE, MARKETING, SOCIETÀ, TECNOLOGIA, TEORIE

I “maker”, il do-it-yourself e la reinterpretazione del prosumer

Uno dei più interessanti aspetti implicati dal movimento dei “maker” rimanda all’antico approccio delle Arts & Crafts e, più in generale, alla centralità del “do it yourself”.

Chris Anderson, uno dei “guru” del movimento e autore del testo Makers. Il ritorno dei produttori (2013), riporta un interessante aneddoto a riguardo:

«When instant cake mixes were introduced in the 1950s as part of a broader trend to simplify the life of the American housewife by minimizing manual labor, housewives were initially resistant: the mixes made cooking too easy, making their labor and skill seem undervalued. As a result, manufacturers changed the recipe to require adding an egg; while there are likely several reasons why this change led to greater subsequent adoption, infusing the task with labor appeared to be a crucial ingredient».

Se saltiamo dagli anni ’50 a oggi, l’approccio dei maker sembra definire una nuova declinazione del concetto di prosumer (coniato da Alvin Toffler nel suo Future Shock nel 1970). Secondo i maker il consumatore può diventare sia producer che consumer grazie all’inedita unione tra accessibilità massima di strumenti di produzione (su tutti le stampanti 3-D e in generale quanto diffuso dalla “internet of things”) e senso di gratificazione legato al “far da sé”. Al di là delle percezioni più retoriche del movimento – che sembra in certi casi voler propagandare l’idea che usare Autocad presenti lo stesso grado di accessibilità di Powerpoint – l’idea di una fruizione personalizzata, unita alle logiche di “just-in-time massimizzato” (pensando per esempio ad aziende come Tesla), indica una strada decisamente interessante per la produzione e la fruizione di beni (e, forse, servizi).

[ illustrazione: antico set di strumenti da carpentiere ]

Standard
BENI CULTURALI, ECONOMIA, INDUSTRIA, INTERNET, LIBRI, MARKETING

Amazon e la tirannia del cliente

En Amazonie (2013) è il reportage del giornalista francese Jean-Baptiste Malet, infiltratosi per tre mesi come interinale nel magazzino Amazon di Montélimar, nel sud della Francia.

Il resoconto di Malet mette in luce tanto il perfetto sistema organizzativo di Amazon, basato sui ruoli di picker (raccoglitori) e packer (imballatori), quanto la sfiancante esistenza degli interinali costretti a turni impossibili cadenzati dall’ideologia aziendale, cioè «Work hard, have fun, make history». Per la maggior parte di loro un posto a tempo indeterminato resta un sogno, nonostante le molte sovvenzioni ricevute da Amazon da parte degli enti locali.

Dal testo emerge la tirannia del cliente che, per Amazon come per molte altre aziende della grande distribuzione, è origine di una corsa all’efficienza apparentemente senza freni. Nel testo di Malet ciò è reso metaforicamente evidente dal confronto con gli enormi scaffali che raccolgono i libri e gli altri prodotti commercializzati dall’azienda di Seattle. Le montagne di “prodotti culturali”, di cui i magazzinieri hanno a malapena il tempo di osservare le copertine, rappresentano un’incredibile summa – mai prima d’ora concentrata in un unico luogo – dello scibile umano e di tutte le sue contraddizioni. Come nota Malet:

«È una cosa rivoluzionaria percorrere le scaffalature di un solo luogo e avere davanti a sé la quasi totalità delle opere che animano la vita intellettuale di un paese. Viene esplorato tutto lo spettro delle idee e delle sensibilità […]. Quali che siano i gusti, i colori, le opinioni, tutto contribuisce, suo malgrado, al fiorente successo di Amazon».

L’eterogeneità e l’indeterminatezza di questa massa di prodotti rappresentano l’esatto opposto di quanto vissuto all’interno di una libreria tradizionale, basata sul fatto che il cliente possa o meno riconoscersi in un gusto e in un orientamento condivisi con il libraio. La spersonalizzazione del libraio – di fatto la sua scomparsa – rappresenta il fattore vincente di Amazon, in grado di rispondere alle esigenze di nessuno e tutti insieme, decretando così la totale egemonia del cliente e la scomparsa, in un settore nonostante tutto ancora connotato dall’aggettivo “culturale” di qualsiasi pretesa di orientamento ed educazione al consumo.

[ Illustrazione: fotografia del magazzino Amazon di Phoenix, Arizona (AP Press) ]

Standard
CONCETTI, LAVORO, MARKETING, METAFORE, SOCIETÀ, TECNOLOGIA, UFFICI

La nuova ideologia della “mindfulness”

«If Max Weber were alive today, he would definitely write a second, supplementary, volume to his Protestant Ethic, entitled The Taoist Ethic and the Spirit of Global Capitalism».

Così il filosofo sloveno Slavoj Žižek, a proposito dell’ideologia “new age” che guida la classe dirigente del nuovo capitalismo. A citarlo è, in un articolo per «The New Republic», Evgeny Morozov, esperto di new media bielorussso noto per le sue posizioni avverse al “cyber-ottimismo”.

Morozov si collega alle parole di Žižek per costruire un’argomentazione critica nei confronti della moda della “mindfulness”. Che l’espressione sia tanto diffusa quanto oscura è di fronte agli occhi di tutti, tanto che Morozov la descrive come la nuova “sostenibilità” (senza dubbio una delle categorie più abusate dell’ultimo decennio).

Quanto Morozov nota della mindfulness – interpretata soprattutto come volontà di “disconnessione” – è la viziosità del circolo che da ciò che la origina conduce alle sue soluzioni. L’artificialità degli stimoli in relazione ai quali nasce il bisogno di essere “mindful” corrisponderebbe fin troppo bene all’artificiosità delle risposte messe in atto da chi se ne professa seguace. Non a caso, tanto stimoli quanto risposte hanno origine dallo stesso substrato culturale, cioè quello di Silicon Valley (di qui il rimando a Weber, tramite Žižek). Soprattutto, la nota più debole del movimento della mindfulness sarebbe – secondo Morozov – l’incapacità di superare un approccio individuale “reazionario” per costruire una più autentica emancipazione su base collettiva.

[ illustrazione: uffici di Google a Tel Aviv ]

 

Standard
INDUSTRIA, LAVORO, MARKETING

Marketing all’indiana: da cheap a cool, è una questione di percezione culturale

La Nano è un modello di vettura introdotto sul mercato nel 2009 dall’indiana Tata con un obiettivo molto chiaro: essere l’auto più economica sul mercato. Con un prezzo di circa 2000$, la Nano si è rivolta alla classe media indiana con l’intento di aiutarla a emanciparsi dal caotico – e pericoloso – trasporto su due ruote grazie a un veicolo semplice, sicuro ed economico. Questa strategia austera e low-profile non ha tuttavia sortito gli effetti desiderati.

In base a quanto ricostruito da un articolo del Wall Street Journal, Tata ha investito circa 400 milioni di dollari per progettare la Nano e almeno altri 200 per sostenerne la produzione agli alti ritmi di 20000 unità al mese. A fronte di questo investimento, Tata vende circa 2500 Nano al mese. Il contrasto tra unità prodotte e vendute ha comportato la messa agli atti, a fine 2013, di un -40% di introiti rispetto all’anno precedente. Interessante affiancare a questi dati quelli relativi alla vendita di auto Jaguar (marchio acquisito da Tata nel Regno Unito): nell’agosto 2013 sono state vendute tante Jaguar XF quante Nano. Con una significativa differenza: con un prezzo base di circa 47000$, una XF costa quanto 19 Nano.

Al di là delle cifre, l’aspetto centrale del “flop” della Nano può essere messo in luce abbozzando un’analisi antropologica dei suoi presunti destinatari. Alla middle class indiana non è piaciuto sentirsi rappresentata da un’auto “povera” che costa quanto un tuk tuk e ha un’apparenza a dir poco ordinaria. Le ambizioni di crescita e riconoscimento globale di una classe media che cerca di spiccare un balzo fuori dalla povertà vanno ben oltre.

Tata pare averlo compreso. Oggi il claim che campeggia nel sito web della Nano è “celebrate awesomeness”, slogan che introduce una vettura che raggiunge il costo di 3500$ circa e presenta un make-up del suo esterno e interno, oltre a nuove ruote e a un potente impianto stereo. Tutto questo per rendere l’auto più attrattiva per un pubblico under 35 in cerca di un’affermazione di status. Mutare la percezione del veicolo da “cheap” a “cool” non sarà tuttavia semplice. Come nota con saggezza Ankush Arora, responsabile della gamma dei veicoli per passeggeri Tata:

«Perceptions are hard to change overnight. It’s going to take us a while».

[ illustrazione: Paperino e la sua 313 – © Disney Company ]

Standard